12:03 

Правила игры в каруту

Luminele
В наших решениях — наша судьба (с)
Название: Правила игры в каруту
Автор: Luminele
Статья подготовлена по материалам:
1. Игровые традиции в духовной культуре Японии
2. Карута (Японская игра)
3. Правила игры в ута-каруту

Японская игра ута-карута требует незаурядной памяти, тренирует внимание и повышает интеллектуальный уровень участников. Простейший вариант ута-каруты широко известен среди японцев под названием «хякунин иссю» (или хякунин иссю карута) и является одним из популярнейших развлечений в новогодние праздники. Правилами игры не предусмотрено какое-либо ограничение на количество участников, но обычно в игре участвуют 4-6 человека.
В карточной игре хякунин иссю карута существуют специальные ёми-карута («карты для чтения») и тори-карута («карты, которые берут»). Из числа участников определяют ведущего, который зачитывает ёми-карута (или ёмифуда). Остальные игроки становятся простыми участниками, которые называются торитэ («берущая рука», «тот, кто берет»).
Ведущий ёмитэ («читающая рука», «тот, кто читает») готовит себе карты для чтения, а карты торифуда раскладывает на столе. Есть разные варианты расположения карт торифуда: их можно разложить по порядку, а можно смешать произвольно.
Затем ведущий зачитывает по одному стихотворению танка или только первую его часть ками-но ку. Остальные игроки за это время должны быстро подобрать из карт, разложенных на столе, соответствующее продолжение - симо-но ку. Кто больше наберет карт торифуда, тот считается победителем.
В игру хякунин иссю карута можно играть друг против друга и даже устраивать командные соревнования.

Личные соревнования (тираси-хо или тираси-тори)

На столе раскладываются 100 карт торифуда. Игроки усаживаются вокруг стола. Участники игры подбирают карты с заключительными строками симо-но ку, соответствующие картам ёмифуда с начальными строками стихотворения, которые зачитывает ведущий. Если игрок возьмет не ту карту или нервно коснется другой, неподходящей карты, то это засчитывается за ошибку. В этом случае фиксируют касание (отэцуки), после чего все выкладывают на кон по одной карте торифуда. Тот игрок, который берет следующую карту, забирает выложенные на кон карты. Победителем объявляется игрок, набравший большее число карт.

Командные соревнования (дантай-сики)

Среди участников определяют одного ведущего, остальные игроки делятся на две группы, а именно - группу Гэмпэй и группу Когхаку. Каждая группа усаживается в ряд напротив друг друга. Сто карточек торифуда делят на две части, выкладывая по 50 карт перед каждой командой. Ведущий зачитывает стихотворение по картам ёмифуда, а игроки подбирают соответствующие карты с заключительными строками как из своего лагеря, так и из лагеря противника.
Если соответствующую карту одновременно обнаружили представители обеих команд, то предпочтение отдается той команде, в чьем ряду эта карта оказалась.
В случае ошибочного указания карты фиксируют касание (отэцуки), и игроку добавляют одну карту от команды соперников. При этом если неверное касание карты будет осуществлено игроком своей же команды, то ошибка (отэцуки) не фиксируется. Та команда, которая быстрее закончит подбор карт торифуда, с тем чтобы на столе вообще не осталось карт, считается победившей.

Турнирные состязания (кёги-эсти)

Этот вид игры ещё называют кёги-карута (спортивной карутой). При этом типе состязаний проводятся большие карточные турниры, когда игроки соревнуются один на один. В аниме «Яркая Чихая» играли как раз в кёги-каруту.
По правилам каждый игрок выбирает из перемешанной колоды карт торифуда, расположенных лицом вниз, по 25 карт с заключительными строками стихотворения танка. Таким образом, всего в игре участвуют 50 карт. Каждый игрок открывает свои карты и располагает их в три ряда (это занимает в длину примерно один метр), раскладывая их таким образом, чтобы между верхним (то есть дальним) рядом противника и своим рядом карт было не более 25 см. При этом в течение всей игры карты остаются открытыми, и соперники видят как свои, так и чужие карты. Игра может происходить на японских циновках татами или за обычным столом.
Игрокам дается 15 минут на запоминание всех (своих и соперника) стихотворений, а также на запоминание расположения самих карточек. При этом текст на карточках, расположенных в своем лагере, повернут к играющему, тогда как соперник должен воспринимать его в перевернутом виде.
Ведущий читает начальные строки любого из ста стихотворений и, закончив, делает паузу. Игрок, у которого находится карточка с заключительными строками стихотворения, должен указать карту и прочитать окончание, назвав автора. В случае удачи попытка засчитывается, и карточка убирается со стола.
Однако если прочитана танка, не имеющая отношения к играющим 50-ти картам (ведь оставшиеся в колоде торифуда 50 карт оказываются «пустыми»), участник обязан промолчать. Если же будет зафиксировано ошибочное касание (отэцуки) неверной карты в своих рядах карт или картах соперника, то такому игроку добавляется одна из карт соперника.
Если игрок возьмет карту из лагеря противника раньше, чем тот, то в этом случае игрок вместо выбывшей добавляет сопернику любую из своих карт. Если оба игрока одновременно назвали правильный ответ, предпочтение отдается тому, в чьем лагере находится соответствующая карта. Тот игрок, который быстрее освободится от всех своих карт, считается победителем.
Подробнее о правилах кёги-каруты, ходе игры и фолах можно прочитать здесь.


Хотя каруту принято считать логической игрой, полезной для тренировки памяти и внимания, долгие годы запрета в Японии азартных игр породили варианты игры, использующие азартную натуру человека. Сейчас эти варианты каруты мало популярны в Японии. Правила подобных игр представляют нечто среднее между карутой и ханафудой. Известен вариант игры для четырех человек, называемый ута-карута.
Все стихи раздаются четырем игрокам, каждому по 25 карт со второй частью поэм-танка. Ведущий начинает читать начало стиха, а четыре игрока должны продолжить его в соответствии с очередью хода. Если игрок, у которого была карта с окончанием стиха, ответил первым и правильно, то эта карта выбывает из игры. Если этот игрок не успел ответить или ошибся, другой игрок может ответить вместо него. В этом случае ответивший игрок отдает команде, не ответившей на вопрос, две карточки с трудными, на его взгляд, танками. Сыгранная карточка выбывает из игры.
Кроме этого, часть карт имеет повышенную стоимость и называется «жемчужной». Это значит, что при правильном ответе игроком продолжения «жемчужной» танка, он имеет право скинуть соседу слева количество карт, соответствующее ее стоимости.
Известный немецкий исследователь-этнограф начала XX века Карл Гагеман так писал о «жемчужных» танка и других нестандартных картах, использовавшихся в этой игре: «Ход игры становится еще занимательнее, но и в то же время и труднее, благодаря тому, что отдельные карты играют роль козырей. Наибольшую ценность имеет 12-я по порядку карта в сборнике: она стоит 20 карт. Далее особо ценятся три так называемые «жемчужные песни» (12-я, 22-я, 97-я), а затем все карты со значками хито (человек), хана (цветок), цуки (месяц), юки (снег) и кои (любовь): они стоят от трех до пяти карт.


Это значит, что каждый обладатель такого козыря имеет право при произнесении данного начала песни передать своему соседу слева соответствующие штрафные карты. Кроме того, каждый игрок откладывает в начале партии какую-либо карту, содержание которой он должен запомнить. Как только соответствующая песня будет прочитана, он может передать дальше десять карт».
Любопытно, что, как отмечает К. Гагеман, «у ее участников (имеются ввиду игроки проигравшей партии) рисуют на лбу белое или черное кольцо». Видимо, в начале XX века этот обычай, действительно, кое-где имел место, хотя в настоящее время он вытеснен более цивилизованными формами фиксирования проигрыша.


Надо сказать, что во всех изданных в Японии книгах, где объясняются правила игры в поэтические карты ута-карута, даются подробные рекомендации относительно некоторых приемов и навыков соревнования в быстроте подбора соответствующих карт с окончанием стихотворения.
При этом говорится о том, что выучить все 100 стихотворений танка еще недостаточно, чтобы быстро ориентироваться в ходе игры. Необходимо овладеть еще соответствующей техникой поиска нужной карты. Для этого нужно знать, что существуют так называемые кимари-дзи, то есть «определяющие знаки», по которым игрок должен определять нужное стихотворение, когда ведущий зачитывает карты ёмифуда. Под кимари-дзи подразумеваются знаки, по которым игрок различает похожие начальные строки стихотворений.
Например, первые 5 слогов а-са-бо-ра-кэ представляют собой начальную строку в двух танка - в 64-й и 31-й.

асаборакэ
удзи-но кава
гири таэдаэ-ни
арахарэ ватару
сэдзэ-но дзироги
|
|
|
|
|
На раннем рассвете
Туман над рекой Удзи
Рвется, рвется на клочья,
И вдоль отмелей, отмелей светлых
Колья вершей всплывают чредою.
(Перевод В.Сановича)

В этом случае «определяющим знаком» будет звук «у». Поэтому, как только игрок заслышит этот звук и определит стихотворение, ему сразу надо быстрей искать карточку с продолжением, а именно карту с двумя последними строчками - «арахарэ ватару /сэдзэ-но адзироги».
Что касается другого стихотворения, начинающегося с той же строчки, в этом случае «определяющим знаком» будет звук «а». Именно по нему игрок должен ориентироваться при выборе карты с продолжением.

асаборакэ
ариакэ-но цуки-то
миру мадэ-ни
ёсино-но сато-ни
фурэру сира юки
|
|
|
|
|
Едва рассвело,
Мне на миг почудилось даже:
Это всходит луна.
Все селение Ёсино
Белым застлано снегом.
(Перевод В.Сановича)

Таких примеров, когда первые несколько знаков в стихотворениях совпадают, в антологии «Сто стихотворений ста поэтов» можно привести немало. Поэтому для игроков представляют особую ценность практические рекомендации авторов пособий и инструкторов игры в деле техники усовершенствования приемов заучивания стихотворных текстов.
С этой целью в различных сборниках, посвященных описанию игры в поэтические карты, в приложении обычно приводятся алфавитные списки первой ками-но ку и второй симо-но ку части каждого стихотворения. Игроки в процессе подготовки к состязаниям внимательно штудируют эти списки, тренируя свою память.

@темы: от G до PG-13, мини, джен, Статьи, Карута

   

Яркая Чихая

главная